Free Kakashi Cursors at www.totallyfreecursors.com
Free Gatenmaru ani Cursors at www.totallyfreecursors.com
Arizal Sandi Disconnected: Mei 2013

Pages

Dari pada Bengong mending liat BLOG guee :D :D :D

This Blog is so so so far from PERFECT ! :)

Silahkan Pilih Warna Latar Blog ini Sesuai Dengan kenyamanan Yang Anda Suka




Sabtu, 25 Mei 2013 di 02.17 Diposting oleh Mohammad Arizal Sandi 0 Comments

Disini saya akan membahas tentang kartun-kartun yang  cukup sukses dengan mengangkat tema olahraga untuk dijadikan jalan cerita dan sangat menarik untuk dibahas.

Prince Of Tennis


Pencipta anime ini adalah Takeshi Konomi yang bertema olahraga tenis. Pada awalnya, manga ini diterbitkan oleh Shueisha didalam majalah mingguan Shonen Jump pada tahun 1999. Kisah ini mencertikan tentang perjuangan Ryoma Echizen dan teman-temannya diklub tenis Seishun Gakuen untuk menjadi juara nasional. Serial anime nya pertama kali di tayangkan pada tahun 2001 dan dilanjutkan dengan sebuah serial yang berjudul The New Prince of Tennis pada tahun 2012

Captain Tsubasa

Anime ini nih yang ngebangun masa kecil saya dan sekaligus anime olahraga favorit saya, hahaha.. Lagipula siapa sih yang gak tahu dengan anime yang bertemakan jenis olah raga nomor satu didunia ini ?. Anime ini diadaptasi dari manga karya Yoichi Takahashi. Jalan cerita dari anime ini yaitu mengisahkan tentang seorang pemain sepak bola bernama Tsubasa Ozora yang berhasil membawa dirinya dari seorang pemain tingkat sekolah menjadi seorang pemain tingkat dunia. Captain Tsubasa juga termasuk anime yang populer di indonesia, terbukti dengan adanya stasiun televisi lokal yang sempat menayangkannya, bahkan ada yang sampai berkali-kali.. hehe..

Eyeshield 21

Anime yang diproduksi oleh Gallop ini sukses besar membuat saya berdelusi menjadi si eyeshield 21, gimana enggak ? tubuh saya dan karakter utama di eyeshield 21 serupa (sama-sama kecil T.T ), larinya pun sama kencengnya ,ditambah lagi juga punya ambisi yang besar haha~ *cuma delusi . Sama halnya dengan anime lainnya, eyeshield 21 ini juga diangkat dari sebuah manga dengan judul yang sama hasil karya penulis Riichiro Inagaki dan diilustrasikan oleh Yusuke Murata. Jenis olah raga yang diangkat oleh cerita ini bisa dibilang cukup tidak umum, yaitu American Football. Tetapi ternyata faktor itulah yang membuat cerita ini semakin unik dan sangat menarik untuk diikuti.

Slam Dunk

Slam Dunk adalah sebuah anime yang diproduksi oleh salah satu perusahaan anime terbesar, yaitu Toei Animation. Anime yang diangkat dari manga hasil karya Takehiko Inoue ini mengambil tema yang serupa dengan Kuroko no Basuke, yaitu bola basket. Namun berbeda dengan Kuroko yang sangat ahli dalam bermain basket, tokoh utama disini adalah seorang siswa  berandalan bernama Hanamichi Sakuragi yang secara asal-asalan masuk ke dalam klub basket walaupun tidak memiliki dasar dan pengetahuan bermain basket sama sekali. Cerita ini memiliki unsur humor yang bisa ngebuat anda tertawa terbahak-bahak haha karena sangat menghibur. Bisa disebutkan juga bahwa Slam Dunk ini adalah anime bertemakan bola basket paling terkenal diseluruh dunia.


di 01.31 Diposting oleh Mohammad Arizal Sandi 0 Comments

TUGAS 5

Pendapatan Nasional 
Pendapatan nasional atau national income adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh masyarakat atau pemilik faktor produksi suatu negara selama kurun waktu tertentu (biasanya digunakan ukuran waktu 1 tahun). Bila kita lihat kembali tentang arus lingkaran kegiatan ekonomi, rumah tangga konsumsi menyerahkan jasa faktor produksi kepada perusahaan, dan mereka akan menerima pendapatan berupa sewa sebagai balas jasa tanah, upah dan gaji sebagai balas jasa tenaga kerja, bunga sebagai balas jasa modal dan laba usaha atau keuntungan sebagai balas jasa pengusaha. Jadi, semua pendapatan sebagai balas jasa atas penyerahan faktor produksi dari semua faktor disebut Pendapatan Nasional.

Konsep Pendapatan Nasional :

1.PDB/GDP (Produk Domestik Bruto/Gross Domestik Product)
Produk Domestik Bruto adalah jumlah produk berupa barang dan jasa yang dihasilkan oleh unit-unit produksi di dalam batas wilayah suatu Negara selama satu tahun. Dalam perhitungannya, termasuk juga hasil produksi dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan/orang asing yang beroperasi diwilayah yang bersangkutan

2.PNB/GNP (Produk Nasional Bruto/Gross Nasional Product)
PNB adalah seluruh nilai produk barang dan jasa yang dihasilkan masyarakat suatu Negara dalam periode tertentu, biasanya satu tahun, termasuk didalamnya barang dan jasa yang dihasilkan oleh masyarakat Negara tersebut yang berada di luar negeri.
RUMUS :
GNP = GDP – Produk netto terhadap luar negeri

3.NNP (Net National Product)
NNP adalah jumlah barang dan jasa yang dihasilkan oleh masyarakat dalam periode tertentu, setelah dikurangi penyusutan (depresiasi) dan barang pengganti modal.
RUMUS :
NNP = GNP – Penyusutan

4.NNI (Net National Income)
NNI adalah jumlah seluruh penerimaan yang diterima oleh masyarakat setelah dikurangi pajak tidak langsung (indirect tax)
RUMUS :
NNI = NNP – Pajak tidak langsung

5.PI (Personal Income)
PI adalah jumlah seluruh penerimaan yang diterima masyarakat yang benar-benar sampai ke tangan masyarakat setelah dikurangi oleh laba ditahan, iuran asuransi, iuran jaminan social, pajak perseorangan dan ditambah dengan transfer payment.


Perputaran Roda Perekonomian
Pertumbuhan Ekonomi
Pertumbuhan ekonomi suatu negara biasanya dihitung berdasarkan pertumbuhan ril dari GDP negara tersebut, yakni seberapa besar GDP negara bertambah secara ril dari tahun ke tahun. Pertumbuhan ini dihitung dengan cara membagi nilai dari output suatu sektor ekonomi pada tahun tertentu dengan nilai output sektor tersebut pada tahun sebelumnya dan dikali 100 % kemudian dikurangi 100. Bila GDP mengalami pertumbuhan yang tinggi berarti pendapatan masyarakat juga akan mengalami
pertumbuhan yang tinggi, terlepas dari siapa atau kelompok mana dari masyarakat yang menerima pendapatan tersebut.
Untuk dapat memahami lebih dalam tentang GDP perhatikan Lampiran 1.1. GDP Indonesia menurut lapangan usaha berdasarkan harga yang berlaku dan harga konstan.

Pengeluaran Agregat (Aggregate Spending)
Seperti diterangkan diatas bahwa GDP dapat dihitung dari sisi pengeluaran aggregate (Aggregate Spending) pelaku ekonomi dalam suatu negara. Pengeluaran aggreaget ini sama dengan Permintaan Agregat karena konsekuensi dari permintaan adalah adanya pengeluaran oleh rumah tangga, investor, pemerintah dan eksportir untuk membeli barang dan jasa. Pengeluaran Aggregate dapat dikelompokkan atas empat komponen, yaitu:
a. pengeluaran konsumsi rumah tangga,
b. pengeluaran invesatasi oleh pengusaha (bisnis),
c. pengeluaran pemerintah, dan
d. permintaan luar negeri.

Berikut akan diuraikan satu persatu dari komponen Agregat Demand atau Agregat Spending tersebut.

Pengeluaran Konsumsi
Merupakan bagian terbesar dari permintaan agregat yaitu berupa permintaan dari konsumen terhadap barang dan jasa yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Konsumsi ini memegang peranan penting dalam perekonomian menurut teori Keynesian karena akan menentukan output dan pendapatan masyarakat suatu negara. Kontribusi konsumsi terhadap pembentukan GDP di Indonesia diperkirakan sebesar 65% dari total GDP. Konsumsi dapat dibagi atas tiga kategori yaitu barang tanah lama (durable goods) seperti mobil, barang tidak tahan lama (nondurable goods), dan jasa (services). Dari sisi asal barang maka barang dan jasa yang dikonsumsi oleh konsumen dalam negeri terdiri dari barang produksi dalam negeri dan barang /jasa yang diproduksi oleh negara lain yang diimport ke Indonesia. Dalam penghitungan GDP angka import ini harus dikeluarkan dari angka GDP.

Pengeluaran Pemerintah
Yang termasuk dalam pengeluaran pemerintah adalah semua pengeluaran pemerintah yang diperlukan agar roda pemerintahan dapat berjalan dengan baik. Pengeluaran pemerintah ini tercantum dalam Anggaran Belanja dan Pendapatan Nasional (APBN). Barang dan jasa yang dibeli oleh pemerintah tidak dihitung nilai tambahnya (value added) seperti halnya pada barang konsumsi karena barang dan jasa yang diproduksi oleh pemerinatah pada umumnya adalah gratis. Pengeluaran pemerintah seperti uang pensiun (transer of payment) tidak dihitung dalam GDP karena pengeluaran tersebut bukan merupakan pembelian terhadap barang atau jasa yang baru diproduksi.

Pengelauran Investasi
Investasi adalah tambahan terhadap akumulasi modal (physical stock of capital) ditambah dengan perobahan persediaan (inventory changes). Tetapi transaksi saham tidak termasuk dalam penambahan stok modal. Jadi investasi adalah aktifitas yang bisa meningkatkan kemampuan ekonomi dalam memproduksi barang dan jasa dimasa mendatang. Contohnya adalah pembelian barang investasi, peralatan, dan pembangunan rumah baru. Sewa dari tumah tersebut dihitung sebagai konsumsi.

Permintaan Ekspor Bersih (Net Export)
Komponen terakhir dari GDP adalah net export yaitu selisih antara export dan import (X – M). Export merupakan GDP dari dalam negeri karena merupakan barang atau jasa yang diproduksi di dalam negeri, tetapi tidak dikonsumsi di dalam negeri. Barang ekspor akan dibeli atau dikonsumsi oleh rumah tangga, investor, atau pemerintah negara asing sedangkan import adalah barang yang diproduksi di luar negeri, berarti adalah GDP negara asing.
Dalam GDP yang dihitung adalah net ekspor untuk menghindari penghitungan dua kali (double counting). Barang dan jasa yang dibeli oleh rumah tangga, investor, dan pemerintah tidak semuanya diproduksi di dalam negeri tetapi beberapa barang yang dibeli tersebut berasal dari luar negeri. Jadi komponen pengeluaran aggeregate yang diuraikan diatas - pengeluaran rumah tangga, investor dan pemerintah – sebagiannya adalah barang yang diproduksi di luar negeri, berarti adalah GDP negara asing atau bukan merupakan GDP Indonesia. Karena itu untuk mengkoreksinya maka ekspor harus dikurangi dengan impor agar barang import tidak terhitung sebagai GDP kita, karena yang termasuk dalam GDP Indonesia adalah konsumsi rumah tangga berupa barang-barang produksi dalam negeri, ditambah dengan belanja barang investor, ditambah belanja barang pemerintah dan ditambah dengan nilai barang yang diekspor ke luar negeri. Barang-barang import yang telah dikonsumsi oleh konsumen dalam negeri tidak bisa dihitung sendiri karena telah masuk dalam perhitugan jumlah konsumsi. Nilai barang import ini tentu sama dengan jumlah nilai barang yang diimport yang tercatat di Bea dan Cukai sehingga dengan mengeluarkannya dari angka export maka sama dengan mengeluarkannya dari angka konsumsi barang import.

Metode Perhitungan Pendapatan Nasional
Ada tiga cara penghitungan pendapatan nasional, yaitu:

1) Metode Output (Output Approach)
2) Metode Pendapatan (Income Approach)
3) Metode Pengeluaran (Expenditure Approach)

1)    Metode Output (Output Approach) atau Metode Produksi
Menurut metode ini, PDB adalah total output (produksi) yang dihasilkan oleh suatu perekonomian. Cara penghitungan dalam praktik adalah dengan membagi-bagi perekonomian menjadi beberapa sektor produksi (industrial origin). Jumlah output masing-masing sektor merupakan jumlah output seluruh perekonomian. Hanya saja, ada kemungkinan bahwa output yang dihasilkan suatu sektor perekonomian berasal dari output sektor lain. Atau bisa juga merupakan input bagi sektor ekonomi yang lain lagi. Dengan kata lain, jika tidak berhati-hati akan terjadi penghitungan ganda (double counting) atau bahkan multiple counting. Akibatnya angka PDB bisa menggelembung beberapa kali lipat dari angka yang sebenarnya. Untuk menghindari hal tersebut, maka dalam perhitungan PDB dengan metode produksi, yang dijumlahkan adalah nilai tambah (value added) masing-masing sektor.
Aktivitas produksi yang baik adalah aktivitas yang menghasilkan NT > 0. Dengan demikian besarnya PDB adalah:

2)    Metode Pendapatan (Income Approach)
Metode pendapatan memandang nilai output perekonomian sebagai nilai total balas jasa atas faktor produksi yang digunakan dalam proses produksi.
Kemampuan entrepreneur ialah kemampuan dan keberanian mengombinasikan tenaga kerja, barang modal, dan uang untuk menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat.
Balas jasa untuk tenaga kerja adalah upah atau gaji. Untuk barang modal adalah pendapatan sewa. Untuk pemilik uang/aset finansial adalah pendapatan bunga. Sedangkan untuk pengusaha adalah keuntungan. Total balas jasa atas seluruh faktor produksi disebut Pendapatan Nasional (PN).

3)    Metode Pengeluaran (Expenditure Approach)
Menurut metode pengeluaran, nilai PDB merupakan nilai total dalam perekonomian selama periode tertentu. Menurut metode ini ada beberapa jenis agregat dalam suatu perekonomian:
1) Konsumsi Rumah Tangga (Household Consumption)
2) Konsumsi Pemerintah (Government Consumption)
3) Pengeluaran Investasi (Investment Expenditure)
4) Ekspor Neto (Net Export)

Masalah & Keterbatasan PDB(Pendapatan Domestik Bruto)
Semua negara di dunia menghitung PDB untuk kinerja perekonomiannya. Walaupun begitu , data PDB perlu dilihat secara hati-hati karena ada beberapa hal yang tidak dapat diakomodasikan sehingga tidak dapat menjadi satu-satunya indikator dalam menentukan tingkat kesejahteraan suatu negara .

Masalah PDB
Permasalahan PDB terletak pada pembandingan tingkat kemakmuran atau kesejahteraan suatu negara dari tahun ke tahun , akan terjadi bias jika kita salah menggunakan perhitungan PDB .

Keterbatasan Perhitungan PDB
PDB tidak memasukan memasukan transaksi yang terjadi pada “underground economy” (perekonomian bawah tanah). Perekonomian seperti sektor informal atau sektor illegal seperti penjualan narkoba , dan sektor lain yang sulit tercatat oleh negara tidak masuk dalam perhitungan PDB . Ini menyebabkan nilai PDB cenderung dapat undervalued (lebih rendah) dari yang seharusnya . 
PDB tidak selalu mencerminkan ukuran kesejahteraan sosial suatu negara 
PDB hanya mngukur berapa banyak output yang diproduksi di suatu negara dan bagaimana sturktur serta perkembangannya antarwaktu . Untuk mengukur kemakmuran suatu negara , PDB merupakan indikator yang cukup baik . Akan tetapi , kesejahteraan suatu negara lebih kompleks dari hanya sekedar pendapatan yang tinggi . Beberapa indikator untuk menunjukan tingkat kesejahteraan adalah tingkat pengangguran , tingkat kematian ibu dan bayi , angka harapan hidup , tingkat buta huruf , dan lain-lain perlu diperhatikan juga .
PDB tidak mencerminkan pemerataan pendapatan. Nilai PDB suatu negara tidak dapat menunjukan apakah pendapatan nasional tersebut terbagi secara merata diantara penduduknya atau tidak . Bebarapa negara mengalami ketimpangan ekonomi yang besar dengan sebagian kecil penduduk menikmati sebagian besar PDB . Beberapa indikator lain perlu digunakan untuk melengkapi data PDB yang menunjukan ketimpangan yang terjadi, salah satunya adalah Koefisien Gini.


sumber

Sabtu, 18 Mei 2013 di 21.29 Diposting oleh Mohammad Arizal Sandi 1 Comment


Yap , pada bahasan kali ini saya akan membahas tentang game yang udah gak asing lagi di kalangan para pecinta digimon ini, yaitu DIGIMON MASTER ONLINE dimana game ini memiliki genre  MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) yang artinya game tersebut bersifat online dan dapat dimainkan oleh banyak orang. Game ini merupakan seri terbaru setelah DIGIMON BATTLE ONLINE (sayangnya game ini udah tutup T.T) yang diadaptasi dari film digimon itu sendiri, karena digimon-digimon yang ada pada game ini sangat beragam , bahkan ada digimon yang belum pernah muncul di film-film yang sebelumnya. Meskipun jenis digimon nya beragam jangan salah , masih banyak digimon yang belum ada lho ?! contohnya saja digimon-digimon yang ada pada Digimon Xross war 1 maupun 2.

Didalam game ini terdapat 5 server yang bisa kita mainkan , dimana 1 dari 5 server tersebut masih baru yaitu server "Beelzmon" , dan server-server lainnya yaitu ada Lucemon,Leviamon,Lilithmon, dan Barbarmon nama dari server ini juga diambil dari nama digimon juga hihihi.. Selain server, terdapat juga Tamers(sebutan untuk orang yang memiliki digimon) awal yang nantinya dapat kita pilih untuk kita mainkan, disini tamers-tamers nya itu diambil dari film digimon yang ke 5, yaitu Masaru, Touma , Yoshino, dan Ikuto . Kenapa gak dari digimon ke 1 aja ya diambilnya ? hehe.. tapi Moumantai (santai/woles) aja , karena tamer-tamer dari digimon ke 1 juga bisa kalian mainkan tapi gak sekarang, karena di DMO Global ini belum di update T.T , akan tetapi di DMO Korean sudah diupdate , makanya kita juga bisa berharap semoga tamers-tamers nya ditambahkan :) . Oke selain tamers kita juga dikasih partner (sebutan digimon awal) yang bisa menemani kita hunting juga, kita bisa memilih AgumonX / Gaomon / Lilimon / Falcomon yang akan kita jadikan partner , kita bebas memilih mana diantara partner-partner tersebut yang kita suka.Selain itu, digame ini juga banyak NPC-NPC yang dibuat untuk mendukung permainan yang  diambil dari serial film-film digimon juga.

Grafik : grafik dari game ini sudah cukup terbilang grafik lama , jika dibandingkan dengan game-game online yang bagus sekarang, tetapi meskipun terbilang grafik yang sudah lama itu berarti game ini bukan game yang jelek kan ? hehe... Grafik dari game ini juga menarik kok, apalagi ditambah dengan aura-aura level digimon itu sendiri dan aura dari clones ( kalau sudah main juga bakalan tau :D )

Gameplay : Ketika mulai , kita diminta untuk memilih tamers - tamers yang sudah saya sebutkan tadi , dan memilih partner nya. Partner kita, bisa kita naikan hingga level 90 , dan apabila kita sudah mencapai level 71, maka partner kita akan mendapatkan perubahan "Burst Mode" *_* woow..

Game ini sangat simple dan sangat direkomendasikan buat para pencinta digimon untuk dimainkan, quest-quest digame ini juga cukup mudah kok, asal bisa berbahasa inggris saja dan juga untuk masalah hunting, kita bisa solo hunting maupun party hunting. Kalau saya menyarankan sih party hunting , soalnya bisa mendapatkan exp banyak ketimbang kita solo hunting. Perbedaan leveling tamer dan digimon di game ini yaitu tamer lebih lama naiknya dibandingkan dengan digimon kita.

Disini Terdapat daftar mercenary digimon yang dapat kita gunakan yaitu :

  • Lopmon
  • Wormmon
  • Veemon
  • Salamon
  • Starmon
  • Tentomon
  • Terriermon
  • Renamon
  • Guilmon
  • Impmon
  • Patamon
  • Palmon
  • Agumon Classic
  • Gabumon
  • Monodramon
  • Betamon
  • Bearmon
  • Biyomon
  • Candlemon
  • DemiDevimon
  • DemiMeramon
  • Tanemon
  • Dogmon
  • Dracomon Green
  • Dracomon Blue
  • Dobermon
  • Deputymon
  • Drimogemon
  • Keramon
  • Kiwimon
  • Kotemon
  • Pawnchessmon (black)
  • Pawnchessmon (white)
  • Hagurumon
  • Gotsumon
  • Dan Masih Banyak Lagiiii.....
Penetasan Mercenary Digimon
Penetasan adalah proses dimana pemain mendapatkan Mercenary Digimon. Membutuhkan Digi-egg normal yang drop dari Digimon yang kalah, meng-scan Digi-egg yang didapat di NPC untuk mendapatkan Data Chip, dan menggunakan Data Chip untuk melakukan proses penetasan Mercenary Digimon.

Saat ini ada sembilan jenis Data Chip:
Beast
Dark
Reptile
Fire
Insect
Plant
Rock
Water
Bug

Chip-chip ini digunakan untuk menetaskan Mercenary Digi-egg yang sangat jarang didrop oleh musuh. Memiliki warna dan pola yang sama dengan Digi-egg normal tetapi lebih besar dan dikelilingi oleh aura biru. Mercenary Digi-egg drop dari Digimon Mega, Ultimate, Champion, ataupun Rookie yang seperti disebutkan di list Digimon yang bisa ditetaskan.

Data Chip dan Mercenary Digi-egg dibawa ke NPC Incubator dimana kamu mencoba untuk menginjeksi Data Chip ke Mercenary Digi-egg. Setiap injeksi Data Chip yang dilakukan memiliki biaya jumlah Data Chip yang bervariasi dan Mercenary Digi-egg dapat ditetaskan jika berhasil menginjeksi Data Chip sebanyak tiga kali. Kamu dapat mencoba lebih lanjut sampai dengan lima kali keberhasilan dalam injeksi untuk menghasilan Mercenary Digimon yang lebih besar dalam ukuran dan stat. Ada kemungkinan Digi-egg pecah saat menginjeksi Data Chip, dan dalam hal ini kamu harus mendapatkan Mercenary Digi-egg baru dan mengulang proses penetasan dari awal.


Kelebihan nya :
-Sangat banyak jenis digimon yang ada, sehingga player tidak bosan dengan digimon-digimonnya
-Quest-quest nya mudah dan tidak ribet
-Tidak terlalu banyak makan kapasitas dan koneksi
-Event-event yang ada digame nya ini menarik

Kekurangannya :
-Masih banyak orang yang menggunakan BOT maupun BUG dalam game ini
-Lumayan susah mencari duit bagi pemain Non-Cash
-Sering terjadi nge lag ataupun  sering ada gagal update , akan tetapi G.M pasti memberikan kompensasi apabila ada kesalahan update hehe..

Kiranya , sekian dari saya semoga game ini menjadi lebih baik dan bisa menjadi game yang cukup populer di masa yang akan datang , karena game ini merupakan game digimon terbaik menurut saya.. hehe saya juga sangat menghargai joymax dan wemade atas kerja keras kalian, game ini bisa terus maju.. Ganbatte ya !

di 20.32 Diposting oleh Mohammad Arizal Sandi 0 Comments

TUGAS 4

Struktur Proses  

Pasar Persaingan Sempurna
Pasar persaingan sempurna (perfect competition) adalah sebuah jenis pasar dengan jumlah penjual dan pembeli yang sangat banyak dan produk yang dijual bersifat homogen. Harga terbentuk melalui mekanisme pasar dan hasil interaksi antara penawaran dan permintaan sehingga penjual dan pembeli di pasar ini tidak dapat memengaruhi harga dan hanya berperan sebagai penerima harga (price-taker). Barang dan jasa yang dijual di pasar ini bersifat homogen dan tidak dapat dibedakan. Semua produk terlihat identik. Pembeli tidak dapat membedakan apakah suatu barang berasal dari produsen A, produsen B, atau produsen C? Oleh karena itu, promosi dengan iklan tidak akan memberikan pengaruh terhadap penjualan produk.
Dalam pasar persaingan sempurna jumlah perusahaan sangat banyak dan kemampuan setiap perusahaan dianggap sedemikian kecilnya, sehinga tidak mampu mempengaruhi pasar.

Beberapa karakteristik agar sebuah pasar dapat dikatakan pasar persaingan sempurna yaitu :

  • Semua perusahaan memproduksi barang/produk yang homogenitas. Produk yang homogen adalah produk yang mampu memberikan kepuasan (utilitas) kepada konsumen tanpa perlu mengetahui siapa produsennya
  • Produsen dan konsumen memiliki pengetahuan atau informasi yang sempurna. Para pelaku ekonomi (konsumen dan produsen) memiliki pengetahuan sempurna tentang harga produk dan input yang dijual sehingga konsumen tidak akan mengelami perlakuan harga jual yang berbeda dari suatu perusahaan dengan perusahaan lainnya.
  • Output sebuah perusahaan relative kecil dibandingkan dengan output pasar. Jumlah output setiap perusahaan secara inividu dianggap relative kecil dibandingkan dengan jumlah output seluruh perusahaan dalam industri.
  • Perusahaan menerima harga yang ditentukan pasar dengan menjual produknya dengan berpatokan pada harga yang ditetapkan pasar karena perusahaan tidak mampu mempengaruhi harga pasar.
  • Semua perusahaan bebas masuk dan keluar pasar, hal ini disebabkan oleh adanya faktor mobilitasnya tidak terbatas dan tak ada biaya yang harus dikeluarkan untuk memindahkan faktor produksi.
Ciri-ciri pasar persaingan sempurna:
a)   Pembeli dan penjual banyak sehingga penjual dan pembeli secara perseorangan tidak dapat sesukanya menentukan harga di pasar
b)    Barang yang diperjualbelikan bersifat homogen
c)    Pemerintah tidak ikut campur dalam pembentukan harga
d)    Pembeli bebas memilih produk
e)    Penjual dan pembeli mengetahui keadaan pasar

Beberapa kelemahan / keburukan persaingan sempurna yaitu :
a)    Persaingan sempurna tidak mendorong inovasi
b)    Persaingan sempurna adakalanya menimbulkan biaya sosial
c)    Membatasi pilihan konsumen
d)    Biaya produksi dalam persaingan sempurna mungkin lebih tinggi
e)    Distribusi pendapatan tidak selalu merata

Pasar Monopoli
Istilah monopoli berasal dari bahasa Latin yaitu Monos Polein yang berarti “Berjualan Sendiri”.  Oleh karena itu, Monopolist adalah penjual tunggal suatu barang yang tidak mempunyai subtitusi yang dekat atau rapat (close substitute).Sebagai penjual tunggal monopolis tersebut lebih mampu mengendalikan tingkat harga dan out putnya dibanding perusahaan dalam pasar persaingan sempurna. Namun demikian monopolist tersebut belum tentu akan memperoleh keuntungan ekonomi yang positif.

CIRI – CIRI PASAR MONOPOLI
a)      Pasar Monopoli Adalah Industri Satu Perusahaan
Sifat ini sudah secara jelas dilihat dari definisi monopoli di atas, yaitu hanya ada satu saja perusahaan dalam industri tersebut. Barang atau jasa yang dihasilkannya tidak dapat dibeli dari tempat lain. Para pembeli tidak mempunyai pilihan lain, kalau mereka menginginkan barang tersebut maka mereka harus membeli dari perusahaan monopoli tersebut.

b)      Tidak Mempunyai Barang Pengganti yang Mirip
Barang yang dihasilkan perusahaan tidak monopoli tidak dapatdigantikan oleh barang lain yang ada dalam pasar. Barang tersebut merupakan satu-satunya jenis barang yang seperti itu dan tidak terdapat barang mirip (close substitute) yang dapat menggantikan barang tesebut.

c)      Tidak Terdapat Kemungkinan untuk Masuk ke dalam Industri
Sifat inimerupakan sebab utama yang menimbulkan perusahaan yang mempunyai kekuasaan monopoli. Adanya hambatan kemasukan yang sangat tangguh menghidarkan berlakunya keadaan yang seperti itu. Ada beberapa bentuk hambatan kemasukan dalam pasar monopoli.

d)      Dapat Mempengaruhi Penentuan Harga
Karena perusahaan monopoli merupakan satu-satunya penjual di dalam pasar maka, perusahaan monopoli dipandang sebagai penentu harga atau price setter. Dengan mengadakan pengendalian ke atas produksi dan jumlah barang yang ditawarkan perusahaan monopoli dapat menentukan harga pada tingkat yang dikendakinya.

e)      Promosi Iklan Kurang Diperlukan 
Karena perusahaan monopoli adalah satu-satunya perusahaan di dalam industri, ia tidak perlu mempromosikan barangnya dengan menggunakan iklan. Walau bagaimanapun perusahaan monopoli dering membuat iklan. Iklan tersebut bukalah bertujuan untuk menarik pembeli, tetapi untuk memelihara hubungan baik dengan masyarakat.

FAKTOR – FAKTOR YANG MENIMBULKAN MONOPOLI
1.Perusahaan Monopoli Memiliki Suatu Sumber Daya yang Unik dan Tidak Dimiliki oleh Perusahaan Lain.
Salah satu sumber penting dari adanya monopoli adalah pemilikan suatau sumber daya yang unik (istimewa) yang tidak dimiliki oleh orang atau perusahaan lain. Perusahaan air minum di suatu kota adalah salah satu contoh lain dari kekuasaan monopoli yang memiliki sumber daya yang unik.

2.Perusahaan Monopoli pada Umumnya Dapat Menikmati Skala Ekonomi (Economies of Scale) hingga ke Tingkat Produksi yang Sangat Tinggi.
Di dalam abad ini perkembangan teknologi berlaku sangat pesat sekali. Di berbagai kegiatan ekonomi tingkat teknologi adalah sedemikian modernnya sehingga produksi yang efisien hanya dapat dilakukan apabila jumlah produksinya sangat besar dan meliputi hampir seluruh produksi yang diperlukan di dalam pasar.
Keadaan seperti ini berarti suatu perusahaan hanya akan menikmati skala ekonomi yang maksimum apabila tingkat produksinya adalah sangat besar jumlahnya.
Pada waktu perusahaan mencapai keadaan di mana biaya produksi mencapai keadaan di mana biaya produksi mencapai minimum, jumlah produksi adalah hampir menyamai jumlah permintaan yang wujud dalam pasar. Dengan demikian, sebagai akibat dari skala ekonomi yang demikian sifatnya, perusahaan dapat menurunkan harga barangnya apabila produksi semakin tinggi. Pada tingkat produksi yang sangat tinggi, harga adalah sedemikian rendahnya sehingga perusahaan-perusahaan baru tidak akan sanggup bersaing dengan perusahaan yang terlebih dahulu berkembang. Keadaan ini mewujudkan pasar monopoli.
Suatu industri yang skala ekonominya mempunyai sifat seperti yang diterangkan di atas adalah perusahaan yang dikatakan merupakan monopoli alamiah atau natural monopoly. Monopoli alamiah pada umumnya dijumpai dalam perusahaan jasa umum (utilities) seperti perusahaan listrik, perusahaan air minum, perusahaan telepon, dan prusahaan amgkutan kereta api.

3.Monopoli Wujud dan Berkembang Melalui Undang-undang yaitu Pemerintah Memberi Hak Monopoli Kepada Perusahaan Tersebut
Di dalam undang-undang pemerintah yang mengatur kegiatan perusahaan-parusahaan terdapat beberapa peraturan yang akan mewujudkan kekuasaan  monopoli. Peraturan-peraturan yang seperti itu adalah :
-Peraturan paten dan hak cipta
Perkembangan ekonomi yang pesat terutama menimbulkan oleh perkembangan teknologi. Untuk mengembangkan teknologi kadang-kadang diperlukan waktu bertahun-tahun dan biaya yang sangat besar. Oleh sebab itu kegiatan dan pengeluaran untuk mengembangkan teknologi tidak akan dilakukan perusahaan apabila hasil jerih payah mereka dengan mudah dicontoh atau dijiplak oleh perusahaan lain.
Agar usaha mengembangkan teknologi dengan tujuan untuk menciptakan barang baru akan memberi keuntungan kepada perusahaan, haruslah pemerintah melarang dan menghukum kegiatan menjiplak tersebut. Hak cipta atau copy rights merupakan bentuk lain dari hak paten yaitu merupakan suatu jaminan hukum untuk menghindari penjiplakan.

-Hak usaha eksklusif
Apabila skala ekonomi hanya diperoleh setelah perusahaan itu mencapai tingkat produksi sangat tinggi, kepentingan khalayak ramai akan dimaksimumkan apabila perusahaan diberi kesempatan untuk menikmati skala ekonomi itu, dan pada waktu yang sama diharuskan menjual produksinya dengan harga rendah. Untuk menciptakan keadaan seperti ini secara serentak pemerintah harus menjalankan dua langkah :
a.      Memberikan hak monopoli kepada suatu perusahaan dalam suatu keadaan tertentu.
b.      Menentukan harga atau tarif yang rendah ke atas barang atau jasa yang diproduksikan. Contoh perusahaan ini adalah perusahaan air minum, pembangkit listrik dan angkutan kereta api.
Tanpa adanya hak eksklusif untuk berusaha sebagai perusahaan monopoli akan timbul halangan untuk menikmati skala ekonomi secara maksimum. Sebagai akibatnya setiapa perusahaan akan menetapakan harga / tarif yang tinggi ke atas barang / jasa yang dihasilkannya. Untuk menghindari agar perusahaanh tidak mengambil tindakan yang seperti itu pemerintah, di samping memberikan hak monopoli akan menetapkan harga / tarif penjualan dari barang / jasa yang disediakan perusahaan tersebut.

Pasar Monopolistis
Pasar Monopolistik adalah salah satu bentuk pasar di mana terdapat banyak produsen yang menghasilkan barang serupa tetapi memiliki perbedaan dalam beberapa aspek. Penjual pada pasar monopolistik tidak terbatas, namun setiap produk yang dihasilkan pasti memiliki karakter tersendiri yang membedakannya dengan produk lainnya. Contohnya adalah : shampoo, pasta gigi, dll. Meskipun fungsi semua shampoo sama yakni untuk membersihkan rambut, tetapi setiap produk yang dihasilkan produsen yang berbeda memiliki ciri khusus, misalnya perbedaan aroma, perbedaan warna, kemasan, dan lain-lain.
Pada pasar monopolistik, produsen memiliki kemampuan untuk memengaruhi harga walaupun pengaruhnya tidak sebesar produsen dari pasar monopoli atau oligopoli. Kemampuan ini berasal dari sifat barang yang dihasilkan. Karena perbedaan dan ciri khas dari suatu barang, konsumen tidak akan mudah berpindah ke merek lain, dan tetap memilih merek tersebut walau produsen menaikkan harga. Misalnya, pasar sepeda motor di Indonesia. Produk sepeda motor memang cenderung bersifat homogen, tetapi masing-masing memiliki ciri khusus sendiri. Sebut saja sepeda motor Honda, di mana ciri khususnya adalah irit bahan bakar. Sedangkan Yamaha memiliki keunggulan pada mesin yang stabil dan jarang rusak. Akibatnya tiap-tiap merek mempunyai pelanggan setia masing-masing.
Pada pasar persaingan monopolistik, harga bukanlah faktor yang bisa mendongkrak penjualan. Bagaimana kemampuan perusahaan menciptakan citra yang baik di dalam benak masyarakat, sehingga membuat mereka mau membeli produk tersebut meskipun dengan harga mahal akan sangat berpengaruh terhadap penjualan perusahaan. Oleh karenanya, perusahaan yang berada dalam pasar monopolistik harus aktif mempromosikan produk sekaligus menjaga citra perusahaannya.

Ciri-Ciri Persaingan Monopolistis :
  • Terdapat Banyak Penjual
  • Barangnya Bersifat Berbeda Corak
  • Perusahaan Mempunyai Sedikit Kekuasaan Mempengaruhi Harga
  • Kemasukan ke dalam Industri Relatif Mudah
  • Persaingan Mempromosi Penjualan Sangat Aktif
Pasar Origopoli
            Istilah Oligopoli berasal dari bahasa Yunani,  yaitu: Oligos Polein  yang berarti: yang menjual sedikit atau beberapa penjual. Beberapa penjual dalam konteks ini, maksudnya di mana penawaran satu jenis barang di kuasai oleh beberapa perusahaan, beberapa dapat berarti paling sedikit 2 dan paling banyak 10 atau 15 perusahaan. Teori oligopoli memiliki sejarah yang cukup panjang. Istilah oligopoly pertama kali digunakan oleh Sir Thomas Moore dalam karyanya pada tahun1916, yaitu “Utopia” 11. Dalam karya tersebut dikatakan bahwa harga tidak harus berada pada tingkat kompetisi ketika perusahaan di pasar lebih dari satu.Sedangkan Teori Oligopoli pertama kali diformalkan oleh Augustin Cournot pada tahun 1838 melalui karyanya “Researches sur les priciples mathematiques de la theorie des richesses”. Lima puluh tahun kemudian, teori tersebut dibantah oleh Bertrand . Meskipun menuai banyak kritik, namun hingga kini teori Cournot tetap dianggap sebagai benchmark bagi teori-teori oligopoli lainnya. Pasar oligopoli adalah suatu bentuk persaingan pasar yang didominasi oleh beberapa produsen atau penjual dalam satu wilayah area. Pasar Oligopoli adalah suatu pasar dimana terdapat beberapa produsen yang menghasilkan barang-barang yang saling bersaingan. Ini merupakan sifat utama dari pasar oligopoli Pasar Oligopoli merupakan salah satu jenis dari pasar persaingan tidak sempurna. Dimana pasar Oligopoli merupakan pasar yang hanya terdapat beberapa perusahaan atau penjual yang memproduksi barang sejenis

Faktor-faktor Penyebab terbentuknya Pasar Oligopoli
a. Efisiensi Skala Besar
Efisiensi skala besar di dalam efisiensi teknis (teknologi) dan efisiensi ekonomi (biaya produksi). Profit hanya bisa tercipta apabila perusahaan mampu mencapai tingkat efisiensi. Efisiensi teknis menyangkut pada penggunaan teknologi dalam proses produksi. Kemampuan produsen dalam menempatkan sumber daya secara optimal. Efisiensi ekonomi menyangkut pada biaya produksi. Bagaimana mengatur biaya pada komposisi yang tepat sehingga harga yang dipasarkan merupakan harga yang bisa diterima pasar dan produsen.  Kompleksitas manajemen (tingkat kerumitan). Tingkat kerumitan dalam manajemen pengelolaan di suatu perusahaan. Dalam dunia nyata, perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam industri mobil, semen, kertas, pupuk, dan peralatan mesin, umumnya berstruktur oligopoly Tekhnologi padat modal (capital intensive) yang dibutuhkan dalam proses produksi menyebabkan efisiensi (biaya rata-rata minimum) baru tercapai bila output diproduksi dalam skala sangat besar. Keadaan diatas merupakan hambatan untuk masuk (barriers to entry) bagi perusahaan pesaing. Tidak mengherankan jika dalam pasar oligopoly hanya terdapat sedikit produsen.

b. Kompleksitas Manajemen
Berbeda dengan tiga struktur pasar lainnya (persaingan sempurna, monopoli,dan pasar monopolistik), struktur pasar oligopoli ditandai dengan kompetisi harga dan non harga. Perusahaan juga harus cermat memperhitungkan setiap keputusan agar tidak menimbulkan reaksi yang merugikan dari perusahaan pesaing. Karena dalam industri oligopoli, kemampuan keungan yang besar saja tidak cukup sebagai modal untuk bertahan dalam industri. Perusahaan juga harus mempunyai kemampuan manajemen yang sangat baik agar mampu bertahan dalam struktur industry yang persaingannya lebih kompleks. Tidak banyak perusahaan yang memilki kemampuan tersebut, sehingga dalam pasar oligopoli akhirnya hanya terdapat sedikit produsen.

Ciri – Ciri Pasar Oligopoli
a.  Pasar oligopoly hanya terdiri atas sekelompok kecil perusahaan.
b.  Barang yang diproduksi adalah barang  yang standar atau barang yang berbeda corak atau bisa bersifat homogen, dan bisa juga berbeda, namun memenuhi standar tertentu. 
c.  Terdapat banyak pembeli di pasar
d.  Hanya ada beberapa perusahaan(penjual) yang menguasai pasar. 
e.  Adanya hambatan bagi pesaing baru.
f.   Adanya saling ketergantungan antar perusahaan (produsen).
h.  Advertensi (periklanan) sangat penting dan intensif.
i.  Sulit Dimasuki Perusahaan Baru
j.  Harga Jual Tidak Mudah Berubah 

Sifat- sifat pasar oligopoly  :
-Harga produk yang dijual relatif sama
-Pembedaan produk yang unggul merupakan kunci sukses
-Sulit masuk ke pasar karena butuh sumber daya yang besar
-Perubahan harga akan diikuti perusahaan lain

 Faktor – Faktor Penghambat Pasar Oligopoli
a. Hak paten yang tidak memungkinkan perusahaan lain memproduksi barang yang sama.  
b. Modal yang di butuhkan terlalu besar, para pengusaha enggan untuk menanggung risiko yang besar.
c. Perusahaan lama telah terkenal sehingga sulit untuk tersaingi sehingga menimbulkan risiko yang besar bagi perusahaan baru.
d. Skala Ekonomis
Perusahaan yang telah lama berproduksi dan beroperasi relatif lebih memiliki kesempatan untuk menikmati skala ekonomis, karena untuk memperbesar produksinya perusahaan tersebut cukup menambah dari produksi yang sudah ada, sehingga sangat memungkinkan untuk menurunkan biaya produksi dan relatif akan mampu menjual produksinya dengan harga yang relatif lebih murah bila dibandingkan para pendatang baru.
e. Ongkos produksi yang berbeda antar perusahaan
Yang dijelaskan diatas adalah ongkos produksi per unt berbeda sebagai akibat dati tingkat (jumlah) produksi berbeda. Di samping itu ongkos produksi dapat pula berbeda pada tingkat produksi yang sama. Biasanya pada setiap tingkat produksi, ongkos produksi per unit yang harus dikeluarkan perusahaan yang baru lebih tinggi dari yang dikeluarkan perusahaan lama. Oleh karenanya perusahaan baru tidak dapat menjual baranganya semurah seperti perusahaan lama. Keadaan ini menghambat kemasukan perusahaan baru. Terdapat banyak faktor yang menimbulkan kecenderungan perpedaan ongkos produksi tersebut.





Sabtu, 11 Mei 2013 di 21.23 Diposting oleh Mohammad Arizal Sandi 0 Comments


Sejarah Game Online – Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Tapi tahukah Anda sejarah game online serta pasang surutnya dari tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita terautama bagi pecinta game online. Nah pada artikel kali ini awalmula.com mengangkat topic khusus bagi para pecinta game online dan bagi siapa saja pada umumnya untuk menambah pengetahuan kita tentang sejarah awal mula game online.
Seperti artikel-artikel awalmula.com sebelumnya, setiap artikel berdasarkan dari berbagai sumber, bukan hanya sekedar mendengarkan cerita belaka. Dan untuk kali ini, Sejarah Game Online awalmula.com kutip dari redeyedevil.wordpress.com, semoga dapat mengobati rasa pengetahuan anda tentang awal mula sejarah game online.
Masa kejayaan game online pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.

Game online sendiri tidak perna lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Karena game tersebuat mempunyai spesifikasi yang harus dimiliki computer maupun jaringannya. Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online keluaran BolehGame yang bernama Nexia online. Setelah itu banyak game online yang ada di Indonesia, muali dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001 sampai sekarang.
Berikut daftar game online yang ada di Indonesia:

Selain itu juga ada Warcraft, Counterstrike, dan masih banyak yang lainnya, yang biasanya dimainkan secara LAN tapi juga bisa online.
JENIS-JENIS GAME ONLINE
· Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi koneksi internet.
· Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesame pemain bisa saling berinteraksi langsung.

Sejarah Game Online di Indonesia
Tahun 2001: Nexia
Tahun 2002: Pam-Pam (webgame) – Redmoon
Tahun 2003: Laghaim – RO (Ragnarok)
Tahun 2004: Gunbound – Xian – Risk Your Life (RYL) – Tantra Online – Survival Project
Tahun 2005: GetAmped – StarGate Online – TS Online – Pangya – O2Jam - Knight Online – Vital Sign
Tahun 2006: Seal Online – RAN Online – Deco Online
Tahun 2007: Ayo Dance – Domo Online – Angel Love Online – RF (Rising Force) Online – Ghost Online
Tahun 2008: Master of Fantasy – Rose Online Evolution – Idol Street – Eudemons Online – Perfect World
Tahun 2009: LineAge2 (6 Februari lalu Open Beta), Rohan
Tahun 2010: GoKong Online (10/10/2010)

sumber

di 20.24 Diposting oleh Mohammad Arizal Sandi 0 Comments

TUGAS 3

Perilaku Produsen 

Sebuah usaha produksi baru bisa bekerja dengan baik bila dijalankan oleh produsen atau yang sering kita sebut pengusaha. Pengusaha adalah orang yang mencari peluang yang menguntungkan dan mengambil risiko seperlunya untuk merencanakan dan mengelola suatu bisnis.

Pengusaha berbeda dengan pemilik bisnis kecil ataupun manajer. Bila hanya memiliki sebuah usaha dan hanya berusaha mencari keuntungan, maka orang itu barulah sebatas pemilik bisnis. Bila orang itu hanya mengatur karyawan dan menggunakan sumber daya perusahaan untuk usaha, maka orang itu disebut sebagai manajer. Pengusaha lebih dari keduanya. Pengusaha berusaha mendirikan perusahaan yang menguntungkan, mencari dan mengelola sumber daya untuk memulai suatu bisnis.

Agar berhasil seorang pengusaha harus mampu melakukan 4 hal sebagai berikut :

Perencanaan. Perencanaan antara lain terkait dengan penyusunan strategi, rencana bisnis, serta visi perusahaan. Ia harus tau apa yang ingin ia capai dan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut.
Pengorganisasian. Semua sumber daya yang ada harus bisa ia kelola untuk mencapai tujuan perusahaannya, baik sumber daya, modal, maupun manusia.
Pengarahan. Agar rencana bisa terwujud, pengusaha wajib mengarahkan dan membimbing anak buahnya.
Pengendalian. Kemampuan ini ada hubungannya dengan bagaimana hasil pelaksanaan kerja tersebut. Apakah sesuai dengan rencana atau justru sebaliknya.

PRODUSEN DAN FUNGSI PRODUKSI
Produsen 
Produsen dalam ekonomi adalah orang yang menghasilkan barang dan jasa untuk dijual atau dipasarkan. Orang yang memakai atau memanfaatkan barang dan jasa hasil produksi untuk memenuhi kebetuhan adalah konsumen.

Fungsi Produksi 
Fungsi produksi merupakan interaksi antara masukan (input) dengan keluaran (output). Misalkan kita memproduksi jeans. Dalam fungsi produksi, jeans itu bisa diproduksi dengan berbagai macam cara. Kalau salah satu komposisinya diubah begitu saja, maka hasilnya juga akan berubah. Namun, output dapat tetap sama bila perubahan satu komposisi diganti dengan komposisi yang lain. Misalnya penurunan jumlah mesin diganti dengan penambahan tenaga kerja. Secara matematis, fungsi produksi dapat ditulis sebagai berikut :

Q = f(L, R, C, T)

Dimana :

Q         = jumlah barang yang dihasilkan (quantity)
F          = symbol persamaan (function)
L          = tenaga kerja (labour)
R         = kekayaan alam (resources)
C         = modal (capital)
T          = teknologi (technology)

PRODUKSI OPTIMAL 
Tingkat produksi optimal atau Economic Production Quantity (EPQ) adalah sejumlah produksi tertentu yang dihasilkan dengan meminimumkan total biaya persediaan. Metode EPQ dapat dicapai apabila besarnya biaya persiapan (set up cost) dan biaya penyimpanan (carrying cost) yang dikeluarkan jumlahnya minimun. Artinya, tingkat produksi optimal akan memberikan total biaya persediaan atau total inventori cost (TIC) minimum. 
Metode EPQ mempertimbangkan tingkat persediaan barang jadi dan permintaan produk jadi. Metode ini juga mempertimbangkan jumlah persiapan produksi yang berpengaruh terhadap biaya persiapan. Metode EPQ menggunakan asumsi-asumsi sebagai berikut: 
1.Barang yang diproduksi mempunyai tingkat produksi yang lebih besar dari tingkat permintaan. 
2.Selama produksi dilakukan, tingkat pemenuhan persediaan adalah sama dengan tingkat produksi dikurangi tingkat permintaan. 
3.Selama berproduksi, besarnya tingkat persediaan kurang dari Q (EPQ) karena penggunaan selama pemenuhan. 

Penentuan Volume Produksi yang Optimal dengan Metode 
Economic Production Quantity (EPQ): Persediaan produk dalam suatu perusahaan berkaitan dengan volume produksi dan besarnya permintaan pasar. Perusahaan harus mempunyai kebijakan untuk menentukan volume produksi dengan disesuaikan besarnya permintaan pasar agar jumlah persediaan pada tingkat biaya minimal. Menurut . Metode EPQ dimaksudkan untuk menentukan besarnya volume produksi yang optimal, dalam artian cukup untuk memenuhi kebutuhan dengan biaya yang serendah-rendahnya. Penentuan jumlah produk optimal hanya memperhatikan biaya variabel saja. Biaya variabel dalam persediaan pada prinsipnya dapat digolongkan sebagai berikut: 
a.Biaya-biaya yang berubah-ubah sesuai dengan frekuensi jumlah persiapan proses produksi yang disebut biaya persiapan produksi (set-up cost). 
b.Biaya-biaya yang berubah-ubah sesuai dengan besarnya persediaan rata-rata yang disebut biaya penyimpanan (holding cost).
ketika biaya persiapan produksi merupakan biaya yang harus dikeluarkan sebelum produksi berlangsung. Biaya ini timbul karena perusahaan memproduksi sendiri bahan baku yang akan digunakan. Biaya ini terdiri dari : (1) biaya mesin-mesin menganggur, (2) biaya persiapan tenaga kerja langsung, (3) biaya scheduling, (4) biaya ekspedisi dan sebagainya. 
Biaya penyimpanan terdiri atas biaya yang-biaya yang bervariasi secara langsung dengan kuantitas persediaan. Biaya penyimpanan per periode akan semakin besar apabila rata-rata persediaan semakin tinggi. Biaya yang termasuk sebagai biaya penyimpanan diantaranya : 
A.Biaya fasilitas-fasilitas penyimpanan (termasuk penerangan, pemanas atau pendingin) 
B.Biaya modal (opportunity cost of capital) 
C.Biaya keusangan 
D.Biaya perhitungan fisik dan konsiliasi laporan 
E.Biaya asuransi persediaan 
F.Biaya pajak persediaan 
G.Biaya pencurian, pengrusakan atau perampokan 
H.Biaya penanganan persediaan, dan sebagainya. 

Kedua jenis biaya tersebut mempunyai hubungan dengan tingkat persediaan. Biaya persiapan produksi berbanding terbalik dengan tingkat persediaan. Biaya penyimpanan berbanding lurus dengan tingkat persediaan. Semakin banyak biaya yang dikeluarkan untuk persiapan produksi, tingkat persediaan semakin kecil dan sebaliknya. Bila biaya penyimpanan semakin besar, tingkat persediaan semakin besar atau sebaliknya.


LEAST COST COMBINTION
Penggunaan kombinasi factor produksi dengan menggunakan biaya yang paling murah. Syarat LCC: MRTS (marginal rate of technical substitution), bila menambah salah satu input maka mengurangi penggunaan input.
Dalam rangka untuk menentukan kombinasi terbaik dari modal dan tenaga kerja untuk menghasilkan output itu, kita harus mengetahui jumlah dana tersedia untuk produsen untuk dibelanjakan pada masukan dan juga harga masukan. Anggaplah bahwa produsen telah dipelepasannya. 10.000 untuk dua input, dan bahwa harga dari dua masukan sebagai. 1000 per unit modal dan. 200 per unit tenaga kerja. Perusahaan akan memiliki tiga kemungkinan alternatif sebelumnya , yaitu :
1. Untuk menghabiskan uang hanya pada modal dan aman 10 unit itu.
2. Untuk menghabiskan jumlah tersebut hanya pada tenaga kerja dan mengamankan 50 unit tenaga kerja.
3. Untuk menghabiskan jumlah tersebut sebagian pada modal dan sebagian pada tenaga kerja.

Garis harga faktor juga dikenal sebagai garis isocost karena mewakili berbagai kombinasi input yang dapat dibeli untuk jumlah uang yang diberikan dialokasikan. Kemiringan garis harga faktor menunjukkan rasio harga modal dan tenaga kerja yaitu. 1:5.
Dengan menggabungkan isoquant dan garis harga faktor, seseorang dapat mengetahui kombinasi optimal faktor-faktor yang akan memaksimalkan output.


Ongkos dan Penerimaan
MACAM-MACAM ONGKOS 
1.Total Fixed Cost (TFC) atau ongkos tetap total, adalah jumlah ongkos-ongkos yang tetap dobayar perusahaan (produsen) berapapun tingkatoutputnya. Jumlah TFC adalah tetap utuk setiap tingkat output. (Misalnya : penyusutan, sewa gedung dan sebagainya).
2.Total Variable Cost (TVC) atau ongkos variabel total, adalah jumlahonkos-ongkos yang berubah menurut tinggi rendahnya output yangdiproduksikan. (Misalnya : ongkos untuk bahan mentah, upah, ongkosangkut dan sebagainya).
3.Total Cost (TC) atau ongkos total adalah penjumlahan dari baik ongkostetap maupun ongkos variabel. TC = TFC + TVC.
4.Average Fixed Cost (AFC) atau ongkos tetap rata-rata adalah ongkos tetapyang dibebankan pada setiap unit output. AFC=QTFC (dimana Q = tingkat output).
5.Average Variable Cost (AVC) atau ongkos variabel rata-rata adalah semuaongkos-ongkos lain, selain AFC, yang dibebankan pada setiap unit output. AVC = QTFC
6.Average Variable Cost (ATC) atau onkos total rata-rata, adalah ongkos produksi dari setiap unit output yang dihasilkan. ATC = QTC
7.Margiinal Cost (MC) atau ongkos marginal,adalah kenaikan dari TotalCost yang diakibatkan oleh diproduksinya tambahan satu unit output. Dankarena produksi 1 unit ouput tidak menambah (atau mengurangi) TFC, sedangkan TC = TFC + TVC maka kenaikan TC ini sama dengankenaikan TVC yang diakibatkan oleh produksi 1 unit output tambahan. MC = ∆TC/∆Q = ∆TVC/∆Q


KURVA ONGKOS
Kurva ongkos adalah kurva yang menunjukkan hubungan antara jumlah ongkos produksi dengan tingkat output yang dihasilkan

1.Kurva Ongkos Produksi Jangka Panjang

2.Kurva Biaya Total

3. Kurva Ongkos Variabel Rata-Rata

 4. Long Run Average Cost Curve

5. Kemungkinan Kapasitas Produksi

PENERIMAAN
Penerimaan (Revenue)
Revenue yang dimaksudkan adalah penerimaan produsen dari hasil penjualan outputnya. Ada beberapa konsep Revenue yang penting untuk analisa perilaku produsen.
1.Total Revenue (TR)Yaitu penerimaan total produsen dari hasil penjualan outputnya.TotalRevenue adalah output kali harga output.TR = Q.PQ
2. Average Revenue (AR)Yaitu penerimaan produsen perunit output yang ia jual. AR = TR/Q = Q.PQ/Q = PQ. Jadi Ar tidak lain adalah harga (jual) output perunit (=PQ).
3. Marginal Revenue (MR) Yaitu kenaikan dari TR yang disebabkan oleh tambahan penjualan 1 unitoutput. MR = ∆TR/∆Q

KEUNTUNGAN MAKSIMAL
Motivasi bagi produsen untuk melakukan kegiatan ekonomi (dalam hal ini untuk menghasilkan suatu barang atau jasa) adalah memperoleh keuntungan, yang merupakan kepentingan perusahaán individual/pribadi (self interest). Lebih lengkap lagi, yang menjadi kepentingan pribadi tersebut adalah keinginan memperoleh keuntungan (profit)yang sebesar-besarnya dari sumber-sumber ekonomi yang sudah tertentu yang di alokasikan dalam kegiatan produksi. Dengan demikian, tujuan untuk mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya(maksimum)merupakan asumsi dalam meng-analisis perilaku produsen (individual maximization). Sekalipun paradigma untuk memperoleh keuntungan yang maksimum sudah bergeser pada paradikma penetrasi pasar, atau yang berorientasi pada pasar, paradigm a optimimalisasi secara teroritik di pertahankan karena akan memberikan dasar secara logis dalam analisis ekonomi. Di samping itu, dalam persaingan sempurna terdapat begitu banyak pernjual/ produsen prinsip optimalisasi penggunaan sumber ekonomi merupakan hal yang masih dipertahankan(ingat bahwa produsen secara individu tidak dapat mempengaruhi harga).









    About Me

    Foto Saya
    Mohammad Arizal Sandi
    Lihat profil lengkapku

    Followers